从《怪奇物语》的科幻恐怖,探讨游戏传递的探险情结
最近又有一个剧改游戏小火了一把,不是暌违已久的《南方公园:破碎完整》,而是Netflix出品的原创科幻恐怖剧集《怪奇物语》同名手游。
《南方公园:破碎完整》当然有着更庞大的受众群,关注度也不是《怪奇物语》这种小手游能比,但顶着这个风头,《怪奇物语》依然不论是剧集本身还是游戏都不逊色。或者应该这么说,《怪奇物语》不够大众,但它的多线叙事极富魅力,张弛有度,人物刻画与悬疑剧情推进可谓相得益彰,而《怪奇物语》的同名手游,则恰巧能配得上这生动并充满带入感的剧集。
Netflix和HBO近几年一直在承包美剧的口碑,《怪奇物语》讲述了一个小镇男孩失踪后,围绕这件事展开的故事。故事背景放在了上世纪80年代的美国乡镇,不论时代感还是还原度都毋庸置疑的勾起了美国人民的回忆,这部剧没有什么太新奇的设定,但是编剧对多线叙事的巧妙掌控以及与解谜推进的节奏配合,却让它生动的、跨国界的传达了一种探险精神。
《怪奇物语》的探险思维
与其说《怪奇物语》是一部惊悚悬疑片,倒更像是一个生动的探险故事。故事是章节式叙述,主线源于一个失踪谜团,导致相关的几波人都在用自己的方式探险并解开这个谜题,每个人都利用手边可用的资源和自己的智慧解决问题,谜题的设计也完全合乎当时的时代背景。这个有趣的探险故事,很像是我过去常爱看的中国的鬼怪小说,它们都喜欢用贴近现实的方式去解开超现实的谜题。
《怪奇物语》是一个真正的探险故事,而优秀的探险故事不分国籍,诚如优秀的游戏也有相当多的共通点。
虽然说到影视作品的游戏改编,大部分印象都还停留在漫威、日漫爱干的那种事的层面上,要不就是近年在国内大火的影游联动概念,不过《怪奇物语》却一反常态,走上了单机RPG解谜的道路。
假如光是看着电视剧来想象它的改编游戏,大概更应该接近Alan Wake那样的画面和叙事,不过《怪奇物语》的游戏却是一款8bit像素风的复古设计,但作为一款仅仅是为了给第二季预热而制作的免费游戏,《怪奇物语》简直称得上是业界良心。游戏主线是寻找一个失踪小男孩,虽然是解谜游戏,但也有丰富的战斗元素,而作为一款像素风的RPG解谜游戏,却又采用了章节叙述的方式,这些元素听起来很多很杂,但跟电视剧一样,它们详略得当,不会让人觉得乱七八糟。
《怪奇物语》诚然已经是剧改游戏当中,绝对良心的那一类了,有网友评价它是“满屏的游戏性”,即便放在众多RPG解谜游戏里来说,也是不可多得的佳作。就是这样一个免费的、宣传用的像素游戏,也还是饱含了探险游戏的几大特质:解谜、探索、搜集以及动作元素。
《怪奇物语》的游戏跟电视剧一样充满了探险精神,并且引人入胜,而恐怖题材为这样的故事添砖加瓦了不少,事实上你能想到的探险游戏,大部分都有恐怖惊悚元素。
为什么非得是恐怖题材?
说到探险或者探险相关的游戏,还是恐怖题材居多。至于为什么是恐怖,猎奇心诚然是这一题材大热的原因,而恐怖往往伴随着未知出现,这才是它能够成为探险主力军的重要原因。
恐怖给予玩家最大程度的带入感,而未知促使人们一步步去寻找答案。
恐怖与探险确实天然的就不可分割,只不过有的可以杀怪而有的不能,譬如《逃生》这样的游戏就只能躲和逃,名副其实的逃生游戏,以及部分RPG恐怖解谜游戏也只能解谜和躲怪。但大部分游戏还是会“贴心”的给你一个武器,有的还颇有创意,譬如《零》系列的相机和ALAN WAKE的手电筒等。大量打怪的设计不会让恐怖探险游戏忽略剧情,相反,恐怖游戏往往更能给玩家留下一个印象深刻的故事,正因为恐怖题材往往伴随着超现实的剧情,活在现实里的玩家才希望去探究这种超现实背后的真相,这会促使人们格外关注剧情。
探险精神是什么
恐怖惊悚题材不仅会促使玩家想要探究真相,同时也给了开发者不少发挥的余地。人类史上永远少不了各种探险的故事,追求真相和未知几乎是人类的本能。这在游戏中也处处能体现出来。
惊心动魄的故事自然是探险最令人津津乐道的部分,但如果体现在游戏中的话,搜集道具、解决谜题能够更大程度上引发玩家的带入感。
大部分游戏都不会以剧情见长,虽然不少游戏想要把剧情作为卖点,但最后玩家们总会找出更多拿来讨论的玩点,游戏厂商们前仆后继的寻找可玩性与剧情设计的平衡点,但最后它们总会倾向于某一端。
顽皮狗可能是为数不多能把这种平衡做得相当不错的厂商之一,尤其是The Last of Us可谓是登峰造极。当然The Last of Us严格意义上来说是一部末日启示录,而非恐怖游戏,它的惊悚元素是不少,不过人物关系的推进与玩法的结合、情感的传递以及可玩性的表达才是它被奉为神作的原因。
探险游戏都希望玩家同时赞叹它的可玩性以及剧情设置,但总有一方要抢风头,就算是《辐射4》或者《巫师3》这样的作品,也摘不掉“捡垃圾”和“昆特牌”的帽子,看看《魔兽》电影的观众口碑也可以知道,玩家到底会不会为了情怀而买电影的账。
玩家的口味确实很难满足,如果变成像《超凡双生》、《暴雨》、《去月球》这样剧本足够扎实,演出足够惊艳,玩法上则大步妥协的游戏,那么又会被称作可玩性不足,更像电影而非游戏。这倒不是玩家的口味刁钻,游戏之所以称作游戏,与玩家的交互才是第一要务和本质,到底如何平衡剧情和玩法,简直就是游戏史上悬而未决的哥德巴赫猜想。
即便已经拥有了优秀的惊悚剧本,独特的战斗设计,探险类游戏还是有可能在节奏感上疏忽,过度注重搜集要素和游戏时长的游戏,玩家可能就很难去“做正事”了。《辐射4》和《巫师3》都是典型案例,《女神异闻录5》也是如此。不过这并不代表它们不好,实际上这正是玩家所希望的,在足够大的地图上,不断去探索新事物,正是一部探险史诗的浪漫。只能说探险游戏从定义上就很难同时满足这么多东西,但是探险精神都是共存的。
小地图也能探险
《怪奇物语》给我最大的惊喜,就是最大化利用了故事发生地霍金斯小镇的地图。故事用多线叙事的方式,通过孩子们、高中生、父母们以及警察局四条线的故事,最大程度的展示了小镇生活的全貌,而每个主要人物又充分利用了自己身边的资源去推进剧情。而孩子们这条线索所使用到的自行车、指北针、军用铲、望远镜等道具——当然,不折不扣是在致敬E.T.,——但依然如同真正的探险游戏一般充满探险乐趣。
《怪奇物语》游戏同样也利用了小镇这张地图,玩家可操作故事中的八个主要人物去解决问题。但凡游戏,绝大部分都有一个有限的地图,这种可供人基本生活的活动范围的地图,用《怪奇物语》来做代表是再适合不过的。玩家需要在这个不算大的地图上解决谜题,最终达到脱逃的目的,实际上跟推理小说中的“暴风雪山庄”模式十分接近:困在小范围当中,需要解谜并脱逃。它跟大逃杀类游戏也十分接近,只不过重点在于解谜而不是杀人。
这样的设定反倒不适合各种3A大作发挥,更多的是一些小品游戏。虽然地图很小,但是大小地图都有不同的探险乐趣。就拿《湖边小屋》这款小品级游戏来说,它的地图可谓十分精简,横屏总共也就三四屏的长度,全靠道具的充分利用和足够恐怖的追击设计出彩。因为地图很小,所以就必须摒弃掉跑图和流程的要素,转而让玩家在小地图上感受到最丰富的内容。
不论是大地图,精妙的画面还是像素风小品游戏,一颗热爱冒险的心总能让你的游戏变得有趣又丰富,游戏传递出来的探险情结,或许正是让玩家身临其境的法宝。